その時、筆者は護国寺におりました!
Graffity株式会社は12日、筑波大学附属高等学校の体育選択科目に採用されたARシューティングバトル「HoloBreak」の授業の模様をメディア向けに公開、併せて採択についてリリースが出されました。
今回の取り組みは「AR技術を利用した授業が初めて学校体育科目で単位認定された事例」ということで、VRonは取材に行ってまいりました!
ARシューティングバトル「HoloBreak」とは
「HoloBreak」は、2対2で戦うARシューティングバトルゲーム。プレイヤーはスマホを片手に、8m×5mのフィールドをリアルに動き回りながら、相手チームとのバトルに勝利するため戦います。ARバトルをきっかけに、運動が苦手な生徒でも体育の授業に親しみを持って参加できるほか、戦略性のあるARバトルを通してチームワークの向上が期待できる、としています。以下が公式の紹介動画。
今回この「HoloBreak」が採用された筑波大学附属高等学校は、文部科学省より「スーパーグローバルハイスクール(SGH)」に指定されています。
特に体育選択科目においては、「生徒が授業内容を提案する」という方針が定められているそう。今回筑波大付属高校の生徒の中に「ペチャバト(Graffityが開発しているARゲームアプリ)」「HoloBreak」をプレイしたユーザーがいたことをきっかけに、その生徒がARバトルの体育授業活用を企画し提案、見事採択され今年の3年後期「選択実技II」の1種目として採用されたそうです。
会場となった武道館には本種目を受講している生徒が集結!
今回はテレビ局の取材も入るなど(NHK、テレビ東京)、関心度の高さが伺えました。
まずはGraffity株式会社のCEOである森本俊亨さんからご挨拶。
その後、筑波大学附属高等学校の体育教諭である中塚先生にお話を伺いました。
中塚「3年生のこの時期の体育の授業は、これまでの体育では取り上げてこなかった種目を生徒自らが探して、自分たちで仲間を集めて企画書を作り、それを体育科でジャッジして採用するするかを検討する、ということをやっています。その流れの中で、うちの生徒が「ペチャバト」というゲームと巡り合い、『これをみんなとやりたい』、ということを考えて企画をしてきたんです。
ただ、我々が体育の教材として採用するにあたって、どうしても「運動」というものを外すことは出来ないんですね。昨年もe-sportsを提案してきた生徒はいたんですけど、それは机の上で座ったままやるものでした。今回彼らが提案したのは単なるスマホを使った指先だけの動作だけではなく、身体の運動が加わってくるものだ、ということで採用するに至りました。
うちの学校は特にスマホを禁止しておりません。一般のマナーの範囲で生徒はスマホを使いますし、学校の授業の中でも「スマホで調べものをする」ということもあったりしますので、(体育の授業として)スマホを使うということに特に抵抗はありませんでした。その中で生徒がちゃんと企画をして仲間を集めて、10時間という授業単元の中で彼らが実際にマネジメントをする、という意味でも授業の趣旨には叶っていると思っています。
もちろん授業をしていく中でいろんなトラブルもあったりするのですが、それを生徒たちが解決しながら大会形式で授業をマネジメントしていく、というところで彼らも頭を悩ませていますね」
では、その実際の授業の模様を映像におさめてまいりましたので、早速ご覧頂きましょ。今回は10時間の単元で行われる中で最後の授業、ということもありまして、動画の後半では今回企画をした生徒と中塚先生による総括も行われています。
また、Graffity株式会社さんより実際のプレイ映像(スマホの映像キャプチャを使ったもの)をご提供いただきましたので、そちらもノーカットでお届けします!
さて、今回この企画を推進してきた、筑波大学附属高校の池田駿介さんにもお話を伺いましたよ。
池田「元々「ペチャバト」のことをSNS上の広告で知って、2年制の頃に学校の友だちと一緒に遊んだり「ペチャバト甲子園」とかにも参加したんですけど、けっこう運動量があるなー、って思ってました。3年生になって体育種目の企画をできる、ということになって、最初はダメ元で企画書を作ったんですけど、中塚先生の方から支持を頂いて(実現しました)。去年はe-sportsが(運動量の関係で)通らなかった、ということもあって、難しいだろうな……とは思っていました。
企画するに当たっては、運動量がしっかりあることをアピールすることを心がけました。企画書を作る段階でGraffityの斎藤さん(ゲームディレクター、本タイトルのディレクションも担当)に協力して頂き、10時間の予定もしっかり含めた企画書を作ることが出来ました。
仲間を募っていく上で、最初はなかなか大変だったんですけど、「ホントにできたら面白いよね」って言ってくれる人も結構いて、なんとか企画にこぎつけられました。このゲームはスマホさえあればどこでもプレイできるので、通信環境さえ整っていれば小さなお子さんでも気軽にできるし、今までにない戦略性もあるし、とにかく新しくて面白いな、と思っています。
将来的には部活に出来たり、もっともっと「ペチャバト」や「HoloBreak」が広まるといいな、って思いますね。それと、今は身近にいる人としかプレイできないんですけど、遠く離れた人とプレイできるともっといいなあ、って思ってます」
最後に、Graffity株式会社CEOの森本俊亨さんにお話を伺いました!
森本「このアプリを開発していく上で、スマホを使って「身体を動かす」「ゲーム戦略としてチーム内でのコミュニケーションを促す」ということを意識しています。例えばゲームの流れに戦略性をもたせたりとか……ですね。他のスポーツに比べて運動量が多いわけではありませんが、逆に運動が苦手な方や、コミュケーションが苦手な方にも気軽に楽しんでいただけるきっかけにこのアプリがなっていければ、と思います。
現在「HoloBreak」はまだ開発中で、実証実験を続けています。まず来年夏には「HoloBreak」を実際スマホアプリとしてリリースを行い、再来年には海外でもリリースを行うことで、「HoloBreak」を通じて「ARバトル」を日本だけでなく世界にも広められるよう尽力していきたいですね。将来的にはe-sportsとしての展開はもちろん、ロケーション展開なども積極的に行っていきたいと考えています。
ARの技術を使ったゲームアプリケーションが、実際に学校の現場で授業として採用される、という時代がついにやってきたんですね……。XR技術をメディアとして追いかけてきた身として、非常に感慨深く授業を拝見させていただきました。
授業で印象的だったのが、やっぱり生徒の皆さんの笑顔! たかがゲームかもしれませんが、池田さんが「スポーツ」としてこのアプリと出会い、実際にここまでこぎつけたその情熱が授業の中で「笑顔」となって確実に昇華されている、そんな印象を受けました。
それに、Graffityの皆さんがニコニコしながら授業を見守っている姿がとても頼もしく映りました! 「HoloBreak」というアプリにとっても、Graffityさんにとっても、この機会というのはとても大きなエポックになるはず。その意味でも、とっても意義のある瞬間に立ち会うことが出来て、VRonは幸せでございました……。
さて! そんなGraffityさん、只今「HoloBreak」を利用し、授業内での活用・商業利用・社内研修等に活用いただける、ロケーションの提供者を募集しているそうです! 今回の体育選択科目での採択の他、学園祭でのイベント活用の実績があるそうですので、ご興味がある方はぜひ公式サイト(https://holobreak.jp )からお問い合わせを!
現場からは以上です!
取材協力:Graffity株式会社