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「VR ZONE SHINJUKU」に行って、噂の「ドラゴンクエストVR」をひと足お先に体験してきました!(その2・インタビュー編)

更新日:

VR ZONE SHINJUKU』で本日からスタートした新VRアクティビティ『ドラゴンクエストVR』。今回VRonも現地でガッツリと取材させていただきました!

ドラゴンクエストVR』を始めとする『VR ZONE SHINJUKU』の魅力をたっぷりとお伝えしていく特集の2回め。本日はプレイ体験後に設けられました、Project i Canのコヤ所長(小山順一朗さん)と『ドラゴンクエストVR』プロデューサー、濱野孝正さんへの囲み取材の模様をお伝えしてまいりましょう。

コヤ所長・濱野Pインタビュー

コヤ所長
皆様、本日は誠にありがとうございます! VR ZONEの全体を統括しております、「コヤ所長」こと小山です!
濱野P
ドラゴンクエストVR・プロデューサーの濱野です。よろしくおねがいします!
コヤ所長
皆さん声を荒げてプレイされていらっしゃいましたけど、楽しかったですか?

ーーいやあ、凄く楽しかったです!

濱野P
ありがとうございます!

ーーこれまでいろいろなVRを体験してきましたが、操作性も感度も最高でした。特にバックパックが重かったのが素晴らしかったです。

コヤ所長
そうそう! 「装備」ですからね!
濱野P
やっぱり装備は軽くちゃダメですね。でも、プレイに入ると重さを忘れちゃう!って方も多いですよ。

VRコンテンツを作る上で重要なのは「体感度」

ーー他(のロケーションVRコンテンツ)と一線を画しているところってありますか?

コヤ所長
もういっぱいありますよ!
濱野P
そうですね! いろいろありますが、まずはやっぱり「剣の『切応え』」ですね。モンスターによっても剣を振ったときの感触が変わりますし、剣の振り方によっても手応えが変わるように作っています。また、おもりを使ってモンスターを切った方向に重さが伝わるようにしていますので、没入感を更に増すことができたかな、と。
コヤ所長
こういうことって、普通にゲームを作ってると気づかないんです。これまでナムコとしては格闘ゲームなどを作ってきて、例えばパンチを出せば相手が吹っ飛ぶ、みたいなことは戦う際のモーションとかで理解しやすいんですけど、いざそのようなモーションをベースに作ってみたら……

おやおやおや? 剣を振った際の体の感覚が「ぽよーん」って跳ね返ってくるなーとか、我々が想定していない動きが発生しちゃうなー、みたいな感じで、どんどん「つまらなさ」が溜まってくるんですよ! 「ああ、ゲームとVRはぜんぜん違うなー!」と感じました。我々が考えていた「こういうもんだろう」と思っていたこととは違うことが起きて、どんどんつまらなくなっていくんですね。

濱野P
で、なんでだろう? っていろいろ考えるわけです。モンスターが足りないんじゃないかな? とか……
コヤ所長
でも、本当は「実際の動作と違う」からじゃーん! って気づいたんですね。実際の剣を持ったら、こう動いてこういう体の動きになるよね、という当たり前のことを実現するほうが重要だったと。
濱野P
言ってしまえば「体感度」ですね。それが重要だったわけです。

「ドラクエVR」攻略の秘訣は、役割分担とコミュニケーション

ーーそういえば、来襲してくるモンスターの数が予想よりも多かったですねー。

コヤ所長
……もっともっと増やせるんですよ?(笑)
濱野P
はい! もっと増やせます。
コヤ所長
今回のはだいぶ「甘口」仕様ですからね?(笑)
濱野P
もちろん、ただ増やせばいいってわけではなくて、地上の敵と空中を飛ぶ敵の数ですとか、遠くにいる敵は魔法で倒せるくらいの量で……ですとか、バランスを取る必要はありますね。どう敵を配置するかによって、戦い方のバリエーションも変わってきます。また、今回はプレイヤーの役割をかなり明確にしましたから、戦士は前で戦って、魔法使いと僧侶は後ろから魔法で……みたいな。

コヤ所長
そうそうそう! 大事なのはそういうことなんです! そういえば僧侶さん、前で戦ってたのはダメだったんじゃないですか? 最後ゾーマ戦で死んでましたよね!?(笑)

ーーVRon「はい、そのとおりです……(笑)」

※今回、筆者は僧侶を担当していたのですが、最後のゾーマ戦で前に出てしまい、あっけなく死んでしまったのでした。

濱野P
ああいう時は逃げないとダメですよ! 実際に体を動かすと避けられますから、声を掛け合いながら敵との布陣を考えて行動することも大事なんです。
コヤ所長
本物の(ゲーム)のように! そこは割り切って行動することが大切です! 例えば僧侶なら、戦士の後ろに隠れるとか。
濱野P
そうそう。だから戦士には「盾」があるんです。
コヤ所長
いやー、見ていて「僧侶さん前にいるなー。危ないなー」と思ってたんですよ(笑)。例えば、戦士が僧侶の前に出て盾で守る、みたいな動きもアリです。
濱野P
そこらへんはボイスチャットでコミュニケーションを取っていただきながら……ですね! また、入り口で身長を書いていただいていますが、身長に合わせてキャラクターの大きさが決まるので、例えば身長120cmの戦士とかが現れることも普通にあるんですよ。お子さんとかですね。こういう方は面積が狭いので、敵の攻撃が当たりにくくなって有利です(笑)。

日々進化し、アップデートし続ける「ドラクエVR」、それは「最大公約数のドラゴンクエストの世界」

ーーいよいよ本稼働となるわけですが、今後もアップデートをされていく感じなのですか?

濱野P
そうですね。随時アップデートしていきます。
コヤ所長
『ドラゴンクエストが好きだ!』という方たちが全国にいて、そういう方たちがどういう志向をお持ちなのか、といったことはスクウェア・エニックスの方や堀井雄二さんからとても慎重に教えてくださっています。今は「ドラゴンクエスト」というものを15分に凝縮していますが、例えばスマホでドラクエを初めて知った、という方もいれば、FPSをバリバリやります! みたいな方もいるわけでして、どこに一番楽しみを合わせていったらいいかなー、と。今やっとベースができたばかりですから、ホントにこれからですね!
濱野P
そうなんです。まさに「最大公約数のドラゴンクエストの世界」をベースとして作らせていただけたので、これからどのように改良を加えればいいのか、というところを版元さんと相談しながら作っていきたいですね。

ーースクエニさんの監修、実際いかがでした?

濱野P
今回2016年からやらせていただいているんですけど、ドラゴンクエストの「お作法」みたいなものってあるじゃないですか。我々はその「お作法」を、どのようにしてVRに落とし込んでいくのか、ということを考えてきまして。

例えば「呪文を唱える」にしても、VRでどう表現するのか、という答えが全くない状態から始まっているので、そういった一つ一つの要素をスクエニさんと丁寧に丁寧にやってきました。その過程で我々の持つVRの知見をスクエニさんとうまくすり合わせできたかなー、と思っています。

コヤ所長
ドラゴンクエストって、そもそも「数値」の塊でできているゲームじゃないですか。で、我々としては「VRでは一切数値は出さないよ!」と。そこから始まりますからねー。そこらへんどうすればいいんだろう、と。
濱野P
そのへんも最初は「数値とか出した方がいいんじゃないの?」とスクエニさんからお話があったんですけど、やっぱり数値を出さないでいこう、となってからは、「こうしない」と禁止するんではなくて、「どうすればいいのか」と前向きに話し合うことができましたねー。どのような形がより多くの方に楽しんで頂けるのか、という視点で考えた結果、このような形になりました。

あと、「ホイミ」は絶対いれたかったので、「瀕死」と「戦闘不能」の概念をどう表現していくか、という点はいろいろ考えましたね。視界を白黒にする…というような形で落とし込めたのはよかったと思います。

コヤ所長
もともとこの施設(VR ZONE SHINJUKU)を作るときに「ドラクエVR」を入れることは決まっていまして、それを前提にこの施設を作りましたので、どういうふうにすればいいかなー、と考えましたね。あと、濱野Pに○○までにやれー! と命令を掛けておりました(笑)
濱野P
まあまあまあ(汗)、ケツを切る、ということは大事ですから(笑)

VR ZONE SHINJUKUは来年3月までの期間限定。それ以降の動きにもぜひ期待を!

ーーVRon「この施設は期間限定、ということですが……」

コヤ所長
そうなんです……。来年3月いっぱいで無くなってしまうんです……!

ーーVRon「今後これからどういう形で展開していく、といったビジョンはありますか?」

コヤ所長
それはまだお楽しみ、ということでお願いします!

ーー広報担当の方「もったいないですからね、これだけの施設は!」

コヤ所長
そうそう! これからに乞うご期待です!
濱野P
ドラゴンクエストVRは5月以降もずっと続いていきますので、皆さんにぜひ体験していただきたいですね!
コヤ所長
ぜひ! 本日はありがとうございましたー!

 

というわけで、短い間でしたが、かなり濃いお話を伺うことができました。コヤ所長さん、濱野さん、お忙しい中ありがとうございました!

次回は「VR ZONE SHINJUKU」の施設全体をじっくりとご紹介してまいります。お楽しみにー!

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取材協力:「ドラゴンクエストVR」PR事務局 / 株式会社バンダイナムコアミューズメント

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