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Oculus、モバイルVR向け「DLC」(ダウンロードコンテンツ)機能のベータ版をリリース

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Oculusは17日、開発者向けの公式ブログにて、「動的な機能拡張ファイル」をサポートすることを発表すると共に、先行してモバイルVR向けにベータ版のサポートを開始したことを明らかにしました。

ゲームの世界ではおなじみの「DLC」が、Oculusでも!

動的な機能拡張ファイル(multiple dynamic expansion filesと表記されています)という書き方をすると小難しくなりますが、「汎用的なアセットファイル」とも表記されておりまして、つまるところ「DLC」(ダウンロードコンテンツ)に、まずはOculusのモバイルVR(Gear VR / Oculus Go)が対応するよ! という発表であります。

「DLC」:ダウンロードコンテンツは昨今のゲームによく見られますね。ゲーム本体を購入した後に、あんなことやこんなことが追加要素として買えますよ! というアレです。

昨年4月、Oculusは同じく開発者ブログにて「Gear VRにてSDカードに対応しますよ」とアナウンス。また11月には「Gear VRにて静的な拡張ファイルのサポートを始めます。これで最大5GBのアプリを作れますよ」とし、Gear VRでのアプリ拡張について積極的なアプローチを行っていましたが、今回の発表はそれ以来となります。

「DLC」が実現することにより、一度リリースしたアプリに対して大規模なコンテンツ追加を行えることはもちろん、DLCにも課金をすることができることから、アプリ開発者にとってコンテンツ制作とマネタイズの幅が大きく広がることになる、というわけ。また、コンテンツの進行中に別のコンテンツをダウンロードさせることも可能になるそうです。

UnityとUnreal Engine向けのベータ版サポートがスタート済み、Oculus Riftへの対応予定も発表

すでにベータ版のリリースが始まっておりまして、「Unity」へのアセットバンドルと「Unreal Engine」のPAKファイルへのサポートが行われています。また、こんな発表も。

The Asset Files support is available now in beta form for the Mobile Platform. Rift support is coming soon.

(アセットファイルはモバイルプラットフォーム向けに「ベータ版」として利用が可能になっています。Oculus Riftへのサポートもまもなくです)

開発者ブログより引用。翻訳はVRon

ということで、どうやらOculus Riftへの対応も始まるみたいですね!

DLCという表現をOculusが用いているということはつまり、Oculusは自らのプラットフォームにおいてより大きなデータを扱える道筋を「コンテンツ」ベースで考えている、ということを意味します。ゲームだけではなく、様々な形での「コンテンツ拡張」を行える機能を少なくともモバイルVR向けに開放することで、いろんな分野のアプリにこの機能が活用されそうですね。

今はまだベータ版ですので、Oculus側も「公開する前に『リリースチャンネル』でテストせーよー(We encourage you to experiment with it using Release Channels before pushing asset files or DLC to live users.)」とくぎを刺していますが、正式版がリリースされれば、どんどん対応コンテンツが出てきそう。より大掛かりなアプリの登場に、期待が持てそうです!

記事元:Ouclus開発者向けブログ

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